Die Doko Fibel

 

Anmerkung November 2018

Diese Fibel ist jetzt 6 Jahre alt. Viele Dinge, vor allem die Hinweise zu Anzeigen, würde ich heute anders sehen.

Stand: 01.04.2012

Anmerkung: Dieses Dokument wurde versucht geschlechtsneutral zu formulieren. Ganz ist dieses nicht gelungen. Da ich kein Freund der "SpielerInnen"-Form bin, habe ich versucht entweder Geschlechtsneutral zu formulieren (die Partnerschaft), wechselnd männliche und weibliche Formen zu verwenden (entweder antwortet der Partner oder die Partnerin verweigert die Antwort) oder in der Ich-Form zu erzählen. Wer da gute Vorschläge hat kann sie mir gerne mitteilen. Eine vollständig männliche Form lehne ich ab.

Ich bin unter der Mailadresse doko@manfred-wolff.de zu erreichen.

Inhaltsverzeichnis

I. Abfragen und Anzeigen

  1. Einleitung

  2. Abfragen
    2.1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft
      2.1.1. Stille Kontraabfrage
      2.1.2. Stille Kontraabfrage auf ausgespielter Karte
      2.1.3. Stille Kontraabfrage vor Ausspiel
    2.2. Große Abfrage
      2.2.1. Große Abfrage auf ausgespielter Karte
      2.2.2. Große Abfrage vor Ausspiel
    2.3. Fragen bei geklärter Partnerschaft
      2.3.1. Frage nach dem nächsten Stand-Trumpf
      2.3.2. Frage nach schwarzer Farbkontrolle
    2.4. Zeitpunkt der Antwort
    2.5. Gegenfragen
    2.6. Abfragen nach Einheirat bei einer Hochzeit
      2.6.1. Hochzeiter sitzt links vom Einheiratenden
      2.6.2. Hochzeiter sitzt gegenüber vom Einheiratenden

  3. Anzeigen
    3.1. Anzeige bestimmer Karten im Normalspiel
      3.1.1. Anzeige eines Singletons
      3.1.2. Anzeige von Farblänge (Warnzögern)
      3.1.3. Anzeige von Trumpfhöhe
    3.2. Anzeige bestimmer Karten im Solo
      3.2.1. Anzeige eines Asses
      3.2.2. Anzeige von Farblänge
    3.3. Anzeige weiterer Karten

I. Abfragen und Anzeigen

Laut Essener System gelten bei Abfragen folgende Grundprinzipien:

"Eine Information über das eigene Blatt wird dann freiwillig gegeben, wenn hierdurch der Erwartungswert für die eigene Partei erhöht wird. Dies ist i.d.R. dann der Fall, wenn man über ein überdurchschnittliches Blatt verfügt oder/und im Spiel gerade die Initiative besitzt, da die Gegenpartei ja letztendlich genauso informiert wird. Eine von einem Partner geforderte Information wird grundsätzlich gegeben. Hier gibt es nur eine einzige Ausnahme: Man besitzt weitere Informationen über das Spiel, die der Partner bei seinen Überlegungen unmöglich hat mit einbeziehen können. Das Essener System verwendet zur Informationsübermittlung die folgenden, selbstverständlich regelkonformen Hilfsmittel (zumeist Kombinationen):

( Essener System S. 4)

Dieses Dokument widmet sich dem Thema des simulierten Überlegens. Es geht davon aus, dass diese Techniken nicht irrtümlich eingesetzt werden, weil dieses dem Prinzip des Partnerspiels zu wieder laufen. Es wird ja nicht nur die Gegnerschaft, sondern auch die Partnerschaft getäuscht.

1. Einleitung

Abfragen sind nicht Teil der DDV Regeln. Wie in allen Bereichen (z.B. im Bereich der Informationstechnologie) gibt es immer Standards und "Quasi Standards". "Quasi Standards" sind Dinge die sich aufgrund gelebter Praxis durchsetzen (oft auch als best practices beschrieben); nicht selten werden diese "Quasi Standards" später zum Standard erhoben. Dieses Dokument befasst sich nicht mit der "Rechtmäßigkeit" des "simulierten Überlegens" sondern geht davon aus, dass eine Abfrage zum "Quasi Standard" des DDV Doppelkopfes gehört, weil sie in Ranglistenturnieren, Bundesligaspielen und Meisterschaften des DDV von der Mehrheit der Teilnehmenden gespielt wird und nicht von Schiedsrichterinnen und Schiedsrichtern geahndet werden (das Prinzip Praxis).

Das Dokument unterscheidet zwei Bedeutungen des "simulierten Überlegens": Die Abfrage und die Anzeige. Eine Abfrage beinhaltet immer eine konkrete Frage an die eigene Partei. Kann die eigene Partei diese Frage (und nur diese Frage) mit Ja beantworten, so soll der/die PartnerIn die nächste Ansagestufe tätigen. Wird die Frage mit Nein beantwortet, dann soll die nächste Ansagestufe nicht getätig werden. Die Anzeige ist ein Hinweis an die eigene Partei und hat zunächst erst einmal keine Folgeaktion. Die Situationen, in denen die Antwort auf eine Abfrage verweigert werden können sind so gering, dass unerfahrene Spielerinnen und Spieler gar nicht darüber nachdenken sollten. Im Zweifelsfall sollte immer geantwortet werden, weil die Verantwortung für die An-/Absage vom Fragenden übernommen wird. Nur wenn berechtigter Zweifel besteht, soll die Information verweigert werden.

2. Abfragen

Eine Frage bezieht sich immer auf die Karten des gerade vorhandenen Stiches oder im Falle dass noch keine Karte gespielt wurde auf eine bestimmte Karte. Die Frage richtet sich immer an die eigene Partei. Gefragt wird durch "simuliertes Überlegen" oder auch "zögern" genannt. Ich stoppe den Kartenfluss und warte, bevor ich weiterspiele. Damit ist auch klar: Wird mit Abfragen gespielt, so muss zumindest im Ansagezeitraum zügig gespielt werden. Ist die Partnerschaft nicht geklärt, so hat es sich durchgesetzt, dass nur die Kontra-Partei eine Frage stellen darf. Die Re-Partei muss explizit vorher "Re" sagen oder ihre Partnerschaft deutlich angezeigt haben, z.B. durch Vorspiel einer Dulle oder einer Kreuz Dame/Pik-Dame (siehe Anzeigekonventionen im Essener System). Der Hintergrund dieser Regelung ist, dass die Re-Partei sowieso die stärkere Partei ist und durch Konventionen des Essener Systems weiter bevorteilt wurde. Die "stille Abfrage" stellt sozusagen die alte "Ungleichheit" wieder her.

Grundsätzlich werden folgende Fragen gestellt:

  1. Gehört meiner Partei dieser Stich?
  2. Kann meine Partei diesen Stich sicher übernehmen?
  3. Besitzt meine Partei eine bestimmte Karte?
  4. Soll ich in Richtung A oder B weiterspielen?

2.1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft.


Regel: Eine Frage bei ungeklärter Partnerschaft darf nur von der Kontra-Partei gestellt werden. Diese Regel ist ein Axiom der Abfragetechnik. Wird sie von einer/m Spielenden verneint, so müssen Abfragen dieses Spielenden grundsätzlich ignoriert werden.


2.1.1. Stille Kontraabfrage.


Bei allen Abfragen ist die "stille Kontraabfrage" die umstrittendste im DDV. Dennoch wird sie von vielen Spielern gespielt und ist somit Teil des Dokos geworden, wie er in DDV-Turnieren gespielt wird. Neben der Diskussion um "Kartenverrat", auf die hier nicht eingegangen wird, ist der Hauptkritikpunkt, dass mit Einführung dieser Abfrage der "Re-Partei" quasi 'verboten' wird während des Ansagezeitraums zu überlegen. Tatsächlich muss, wenn konsequent mit Abfragen gespielt wird, sich der/die Spielende vor dem "Gesund melden" einen Spielplan machen, um dann im Ansagezeitraum nach diesem Spielplan zügig zu spielen. Andererseits hat es sich auch eingebürgert sowohl als Kontra-Partei als auch als Re-Partei kurz "moment" zu sagen, wenn doch überlegt werden muss. Dieses "moment" signalisiert den Anderen, dass der/die Spielende mit irgend etwas anderem beschäftigt ist und dem Spiel zurzeit nicht folgen kann - ist also Regelkonform.


2.1.2. Stille Kontraabfrage auf ausgespielte Karte


Bei der stillen Kontraabfrage auf eine aufgespielte Karte warte ich einfach, bevor ich eine weitere Karte spiele. Beispiel:

Ich sitze an Position 3 und habe folgendes Blatt:


Nach vorne, an den Besitzer des Asses

Es wird gespielt:

Bevor ich steche warte ich. Ich stelle damit die Frage: Partner/in, gehört Dir das Kreuz-As? Gehört jetzt das Kreuz-As zur Kontra-Partei, so hat diese sofort mit "Kontra" zu antworten. Ich kann nun sehr schön die Pik-10 abwerfen und die Kontra-Partei hat sofort Kontrolle über beide schwarzen Farben.

Folgende Grundvoraussetzungen für eine Abfrage dieser Art sollten vorhanden sein:

  1. Ich habe ein sicheres Kontra (Erwartungswert 85+) und würde das Kontra sowieso sagen. In diesem Fall kann ich immer fragen um weitere Informationen zu bekommen.

  2. Ich habe nach dem Abwurf ein richtiges Kontra.

Die Frage sagt nichts über vorhandene Dullen aus. Gehört Position 1 nicht zu meiner Partei aber Position 4 und kann diesen Stich sichern, so sollte diese Frage ebenso von Position 4 beantwortet werden.


Nach hinten, an den potenziellen Stecher.

Gleiche Ausgangsposition. Es wird gespielt:

In diesem Fall lautet die Frage: Nummer 4, gehörst Du zur Kontra-Partei und hast das Kreuz-As oder kannst Du Kreuz stechen? Auch hier soll Nummer 4 so die Frage mit Ja beantwortet werden kann sofort mit "Kontra" antworten

Damit haben wir auch schon das Grundprinzip dieser Technik beschrieben. Der/die Gefragte muss natürlich die Frage verstehen, denn sie wird ja nicht verbal gestellt sondern es wird einfach nur gewartet - der Spielfluss wird unterbrochen - und sollte dann mit der nächsten Ansagestufe "antworten".


2.1.3. Stille Kontraabfrage vor Ausspiel


Adressat der Frage: Kontrolle über schwarze Farben an Position 2 und spielbare Asse + Dulle an Position 3./4. An Position 3./4. sollte nur geantwortet werden, wenn tatsächlich Asse zu spielen sind. Farbkontrolle alleine reicht nicht zur sofortigen Antwort.

Hintergrund der Frage: Zu Anfang des Spieles ist es immer wichtig die Asse zu spielen. Habe ich keine eigenen Asse muss ich überlegen, wie ich meine Partei an den Stich bekomme, so dass diese ggf. Asse spielen kann. Sitzt mein Partner an Position 2, so kann ich diesen anschieben, indem ich eine schwarze Karte spiele. Sitzt die Partnerin an Position 3 oder 4, dann bekomme ich sie nur ans Spiel, wenn ich eine Dulle besitze und meine Partnerin die zweite Dulle besitzt.

Beispiel: Ich sitze an Position 1 und habe folgendes Blatt:

Das Blatt hat mehr als 4 Verlierer und einen Erwartungswert von rund 70-75 im günstigsten Fall. Das Blatt taugt nicht für eine Kontra-Ansage. Bekomme ich aber meinen Partner ans Spiel und der kann 1-2 Asse fahren, dann kann ich mit dieser Karte das Spiel gewinnen. Also warte ich jetzt vor dem Ausspiel. Meine Partei soll jetzt das "Kontra" sagen wenn:

Was passiert nun, wenn meine Frage nicht beantwortet wird. Dafür gibt es mehrere Ursachen:

  1. Meine Partnerin sitzt an 3./4. und hat keine Dulle. In diesem Fall werde ich sie nicht mit Trumpf erreichen können.
  2. Mein Partner sitzt an 3./4. und hat eine Dulle, aber keine spielbaren Asse oder sticht ggf. eine Farbe.
  3. Meine Partnerin sitzt an 2. und hat keine schwarzen Asse oder nur ein As.

Ich habe also die Möglichkeit Trumpf zu spielen in der Hoffnung dass 2. zutrifft oder eine Farbe. Es könnte ja auch sein, dass an 2. ein Re ohne Asse sitzt und ich meine Partei trotzdem mit Fehl erreichen kann. Ich spiele in einem solchen Fall Fehl, wenn ich ein Singleton habe, Trumpf, wenn ich Trumpf in ausreichender Länge (7+) habe. Erreiche ich meine Partei durch Anschub so muss diese zwingend das "Kontra" nachholen. Kontrolliert meine Partei eine schwarze Farbe und hat die Dulle, so sollte ebenfalls zum letzt' möglichen Zeitpunkt das Kontra gegeben werden.

Bei Nichtantwort spiele ich im obigen Beispiel also entweder oder .


2.2. Große Abfrage (für Kontra und Re spielbar)


Die folgende Abfrage ist für Kontra und Re spielbar. Da Kontra aber auch "still" fragen kann, kommt diese Form der Frage eher für die Re-Partei in Betracht. Es werden die gleichen Abfragen wie 2.1.1 und 2.1.2 gespielt, aber es wird vorher "Re (Kontra)" gesagt und so die eigene Partnerschaft geklärt. Es gibt ähnliche Kriterien für Fragen und Antworten.


2.2.1 Große Re-Abfrage auf ausgespielte Karte


Die Idee ist die gleiche wie unter 2.1.1 und 2.1.2 beschrieben. Hier ein Beispielblatt:

Ausgespielt ist

Nun sage ich an Position 3 sitzend laut "Re" und warte. Geantwortet wird von der Re-Partei mit "Keine 90" wenn:


2.2.2. Große Re-Abfrage vor Ausspiel


Wie unter 2.1.3 beschrieben kann auch Re mit 12 Karten groß Abfragen. Dazu wird "Re" angesagt und gewartet. Antworten sollte:

Bei dieser Form der Abfrage verspricht Re immer eine Dulle. Auch mit Doppeldulle macht diese Abfrage Sinn:

Die große Re-Abfrage zielt hier nicht auf Dulle an Position 3./4. sonder ausschließlich auf Partnerin an Position 2 mit schwarzer Farbkontrolle. Ohne Antwort wird mit Aufspiel des Fuchses die Doppeldulle angezeigt. Das Blatt hat nur zwei Verlierer und im Besten Fall können beide Pik auf Pik-As und Kreuz-As des Partners abgeworfen werden.

Die große Kontra- und Re-Abfrage ist auch nach bereits einem Stich noch spielbar. Beispiel:

Kontra hält:

Ich würde hier im ersten Stich nicht Abfragen, denn falls die Antwort kommt habe ich keinen Vorteil (kein Abwurf und kein sehr starkes Blatt). Das Blatt hat einen EW von ca 60-65.

Der Erste Stich fällt: 

Der Zweite Stich fällt:

Jetzt wird es interessant. Re kann von Position 1 nicht mehr gesagt werden. Wahrscheinlich gehört Position 2 zur Re-Partei. Position 1 ist mit großer Wahrscheinlichkeit Kontra, denn die Re-Partei hat mit zwei lauffähigen schwarzen Assen sehr oft ein Re (zwei schwarze Asse + Kreuz-Dame sind ca. 65 Punkte. Eine Dulle oder Pik-Dame reicht da zur Re-Ansage). Und: Wenn die Antwort "90" kommt, dann können die 90 mit schwarzer Farbkontrolle und Anspielbarkeit auf Kreuz auch gehalten werden. Position 3 gibt also Kontra und wartet, wenn die 90 nicht kommen wird es etwas teurer, weil dann ggf. das Re von Position 2 kommt ggf. mit Herz As.


2.3. Fragen bei geklärter Partnerschaft.


Nach geklärter Partnerschaft zielen die nächsten Abfragen immer auf weitere Stärken. Stärken können sein:

Die Kunst ist es nun zu erkennen, was wohl die Frage ist. Hier gibt es auch kaum Regeln. Letztendlich muss man für eine tiefe Ansage immer beides wissen: Trumpfkontrolle und Farbkontrolle.


2.3.1 Frage nach dem nächsten Stand-Trumpf.


Daumenregel: Nach einer beantworteten großen Re-Abfrage zielt nach Trumpfspiel die Frage immer auf die nächste hohe Standkarte.

Das ist einfach begründbar. Wird nach einer großen Re-Abfrage Trumpf gespielt, sollte Trumpf zurück kommen. Der starke Partner bestimmt und hat sich entschieden mit Trumpf zum Sieg zu kommen, also die Kontra-Partei zunächst trumpfleer zu spielen. In diesem Fall muss Position 1 wissen, ob es weiter Sinn macht trumpf zu spielen oder ob der Zeitpunkt gekommen ist auf Fehl zu wechseln

Beispiel 1:

Position 1 sagt "Re" und wartet; Position 3 antwortet mit "90".

Position 1 wartet nun. Die Frage kann nur: "Partnerin, hast Du Herz-Dame" sein. Die Dullen sind bekannt, die Pik-Damen sind gespielt. Der nächste nicht bekannte Standtrumpf ist nun die Herz-Dame. Kommt die Antwort "60" so kann die Re-Partei 7 mal Trumpf ziehen und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Kontra-Spieler danach noch Trumpf hat ist denkbar gering.


2.3.2. Frage nach schwarzer Farbkontrolle.


Beispiel 2:

Position 1 sagt "Re" und wartet; Position 3 antwortet mit "90".

Position 1 wartet nun und bekommt keine Antwort. Die Pik-Dame muss bei der Kontra-Partei sein.

Wieder wartet Position 1. Diese Frage kann nun nur nach Kontrolle auf die zweite schwarze Farbe zielen. Position 3 ist über Trumpf anspielbar und sollte nun antworten, wenn er Pik-Frei ist oder ein lauffähigen Pik-As hat. Der starke Partner ist auf Fehl umgeschwenkt und die zweite Frage kann nur auf Fehl zielen.


2.4 Zeitpunkt der Antwort.


Zunächst: Natürlich kann auch "zum letzten möglichen Zeitpunkt" eine Antwort "nachgereicht" werden, wenn die ursprüngliche Frage nicht beantwortet werden konnte aber:

Position 2 hält folgendes Blatt:

Die Große Re-Anfrage von Position 1 kann nicht beantwortet werden, weil es keine Farbkontrolle auf beide schwarzen Asse gibt. Schiebt aber nun Position 1 einen Pik, so muss Position 2 nun zwingend die 90 nachholen und Dulle nachspielen um den höchsten nicht bekannten Standtrumpf anzuzeigen.

Mit diesem Blatt kann man aber auch verzögert oder "sofort" antworten. Diese Technik ist nicht überall bekannt aber mit der obigen Karte kann nun nach dem "Re" "sofort"(!) ohne Pause mit "90" geantwortet werden. Einige Spielende werten diese Ansage als "ich habe Dulle und spielbare Asse" und schieben dann ... Trumpf. Habe ich mit obigen Blatt keine Dulle, dann kann ich "schließlich" mit 2-3 Sekunden Verzögerung antworten. Dieses signalisiert Herz-As. Diese Art der Antwort führt sehr oft zu Mißverständnissen am Tisch und sollte nur gespielt werden, wenn der/die Spielenden bekannt sind.

Eine ähnliche Situation entsteht hier:

Position 1 spielt . Position 2 zögert. Die Frage zielt auf die zweite Dulle mit spielbaren (schwarzen) Assen. Was ist nun, wenn Position 3 keine Dulle aber spielbare Asse hat. Dann antwortet Position 3 nicht sofort sondern ... schließlich und signalisiert so schwarze Asse zu haben. Position 2 kann nun mit der Dulle nehmen und mit einem schwarzen As anschieben. Auch diese Variante ist nur bei sehr guten Spielern bekannt und spielbar.


2.5. Gegenfragen


Ist durch eine Frage eine Ansage oder keine Ansage zustande gekommen, so hat die Gegenpartei nach TSR einen Stich Zeit eine Gegenansage zu machen. Deshalb kann ein Spieler, der offensichtlich nicht zur ersten Abfragepartei gehörte, im nächsten, oder auch im gleichen Stich, gegen fragen. Dieses soll durch ein Beispiel verdeutlicht werden.

Der erste Stich läuft wie folgt: 1. 2. zögert mit Kontra von 1. 3. 4.

Die Partnerschaft ist nun geklärt. Position 1 und Position 2 spielen zusammen.

Der zweite Stich läuft wie folgt: 1. 2. 3. 4.

Nun folgt: 1. 2. 3. wartet

Diese Frage zielt nun auf Spieler 4. Die Frage lautet: "Wenn Du Kreuz stechen kannst, dann gib das Re, weil wir dann gewinnen können".

Eine Gegenfrage ist auch möglich, wenn keine Ansage durch "Kontra" zu Stande gekommen wäre. Die zweite "stille" Abfrage ist dann von Re möglich, als Gegenfrage zu Kontra. Die Gegenfrage ist auch deshalb möglich, weil Spieler 4. noch mit 10 Karten auf der Hand ein "Re" auf das Kontra entgegnen kann und nach dem Abwurf auf Herz höchtwahrscheinlich Kreuz-Frei ist.

Auch dieses ist möglich: 1. 2. zögert 3. zögert ebenfalls mit Re von 1. 4.

Position 2 ist Kontra und fragt Position 1 ab. Da 1 nicht antwortet können nun alle sicher davon ausgehen, dass Position 1 zur Re-Partei gehört. Zögert jetzt 3. dann will er sichergehen und 1 sollte nun mit "Re" antworten.

Gegenfragen führen oft zu Mißverständnissen vor allem dann, wenn ein erstes zögern nicht bemerkt wurde. Oft wird ein zögern vor Aufspiel der ersten Karte nicht bemerkt. Alle warten nach dem Gesundmelden auf das Aufspiel und es wird nicht als "Abfrage" erkannt. Wenn 1. zögert und 3. sieht das zögern nicht, dann wird 1. das zögern von 3. als "Gegenfrage" interpretieren und ggf. nicht antworten. Das Spiel mit Gegenfragen erfordert viel Disziplin von allen Beteiligten und sollte nur dann gespielt werden, wenn alle am Tisch diese Technik beherschen.


2.6. Abfragen nach Einheirat bei einer Hochzeit


Abfragen nach Einheirat bei einer Hochzeit führen oft zu Mißverständnissen, vor allem wenn die beiden Partner nebeneinander sitzen. Eine Frage sollte immer logisch sein und von der Partnerschaft verstanden werden. Deshalb schlägt das Essener System folgende Fragen und Antworten vor.


2.6.1. Hochzeiter sitzt links vom Einheiratenden


Zunächst die Situation, die zu den meisten Mißverständnissen führt. Position 1 hat eingeheiratet und die Partnerschaft sitzt links von 1. Die Frage ist jetzt wenn ich keine eigenen Asse habe: Soll ich Fehl oder Trumpf spielen und wenn Fehl, welche Farbe soll ich spielen. Im folgenden wird ein System vorgeschlagen, welches vom Essener System gestützt wird und logisch erscheint. Es ist hierbei unerheblich ob Position 1 fragt oder Position 2 vorzeitig eine Ansage tätigt. Die Grundidee ist dass es ein "Normalspiel" gibt und eine Ansage von diesem Normalspiel ablenken soll.

Erster Fall: Es wird mit einem As in einer schwarzen Farbe eingeheiratet.

Normalspiel: Es wird die andere schwarze Farbe angeschoben (keine Frage keine vorzeitige Ansage)

Beantwortete Frage: Es wird Herz angeschoben.

Dieses erscheint logisch. Ziel ist es zunächst die Farben zu klären, weil die Fehlfarben 130 Punkte bringen, die Trümpfe nur 110 Punkte. Eine Abkehr von Normalspiel kann in diesem Fall also nur Herz fordern. Hat Position 2 keine Asse macht es auch keinen Sinn Trumpf zu spielen, weil dann auch nur Trumpf zurück gespielt werden könnte oder eine Farbe geschoben werden muss. Manche Spielende sagen unverzüglich "Re", wenn sie mit Trumpf angespielt werden wollen und sagen verzögert das "Re", wenn Herzanschub gewünscht wird.

Zweiter Fall: Es wird mit Dulle eingeheiratet.

Normalspiel: Es wird eine schwarze Farbe angeschoben

Beantwortete Frage: Es wird Trumpf gespielt

Hier ist die Situation anders. Nach Einheirat gibt es drei Farben zu schieben (Kreuz, Pik, Herz) und mit einer "Ja/Nein" Frage kann nicht geklärt werden, welche der Farben angeschoben werden soll. In diesem Fall wird also Trumpf gefordert, damit Position 2 nicht fälschlich angeschoben wird.

Dritter Fall: Es wird mit Herz eingeheiratet.

In diesem Fall wird genau so verfahren wie mit Einheirat mit Dulle


2.6.2. Hochzeiter sitzt gegenüber vom Einheiratenden


Hier ist die Situation deutlich einfacher. Die eigene Partei kann nur mit Trumpf erreicht werden. Mit eigener Dulle zielt eine Frage hier also immer auf die zweite Dulle. Eine interessante Frage ist: Was spiele ich, wenn die Antwort ausbleibt? Klar ist: Die Dulle ist dann sicher bei Kontra. Ich persönlich schiebe dann ein Single in der Hoffnung, dass Position 2 das As dieser Farbe nicht hält und ich so meinen Partner doch noch erreiche. Habe ich keinen Single spiele ich Trumpf, damit Kontra zumindest die Dulle nehmen muss um eigene Asse zu spielen. Re besitzt dann die volle Trumpfkontrolle.


3. Anzeigen


Das zweite große Feld vom "simulierten Überlegen" ist das Anzeigen oder Abzeigen von Karten. Dabei kann ich durch Legen von anderen Karten an-/abzeigen. Diese Technik wird oft im Solo verwendet, um z.B. beim Assesolo anzuzeigen, welche Asse ich halte. Ich kann aber auch Karten direkt durch "zögern" anzeigen: Diese Technik ist im DDV weit verbreitet wird aber von vielen "noch mehr als Kartenverrat" gesehen, als die Abfragen. Meine Meinung ist: Es gibt keine Deklination von Kartenverrat. Entweder schließe ich mich der Meinung an, dass "simuliertes Überlegen" eine regelkonforme Möglichkeit ist das Partnerspiel beim Doppelkopf zu optimieren, oder ich finde "simuliertes Überlegen" ist Kartenverrat. Warum das eine Überlegen ok sein soll, das andere nicht, erschließt sich mir persönlich nicht. Tatsächlich sind beim "Anzeigen von Karten" der Fantasie keine Grenzen gesetzt und immer öfter höre ich am Tisch: "Ich habe doch extra lange gezögert um .... anzuzeigen". Auch hier gilt die Wahrheit: Ich kann nur das anzeigen, was mein Partner auch versteht.

Anekdote: Position 1 hat bei einem Gegenspiel zu einem Farb-Lustsolo folgende Karte:

Hält ein Partner Karo-As, so ist das Spiel "tot". Hält der Solist Karo-As und ggf. Karo-9 etc. dann wird der Solist lang Herz haben und das Spiel sich womöglich in Richtung des Solisten entwickeln. Tatsächlich hält ein Partner Karo-As und Karo-9 und der Solist hat die beiden Karo-Damen und die Karo-9.

Position 1 will nun seinem Partner anzeigen: Lege bitte das As, falls Du es hast und wir gewinnen und spielt Karo-As mit einem sehr langem zögern. Es fällt:

Position 1 zögert lang mit nun zögert Position 2 lang mit

Ok, denkt Position 1, hat nicht geklappt und geht mit Kreuz-König vom Stich. Der Solist hält lang Herz und gewinnt locker. Im Laufe des Spieles stellt sich heraus, dass Position 2 Karo As hat und Position 1 "flippt aus" ..... verlässt schreiend den Raum. "Ich habe das As doch extra lange angezögert um zu signalisieren, dass ich die Farbe lang habe und Du hältst Dein As zurück", sagt Position 1. "Das ist Schwachsinn", sagt Position 2: "Du hast mir angezeigt, dass ich auf jeden Fall das As halten soll. Ich habe dann lange gezögert um Dir zu signalisieren, dass ich Karo blockiere". So kann es kommen.

Klassisches Missverständnis. Normalerweise ist es zwingend Pflicht sein As zu einem ausgespielten As eines Nicht-Solisten zu geben, weil lt. Konvention kein As ohne gedeckte 10 gespielt werden darf. Ein Anzögern des Asses heißt: Partner, ich muss ein nicht gedecktes As spielen. Das ist bei einer Farblänge von 7 sicherlich auch das beste Ausspiel, weil ich davon ausgehen kann, dass a. der Solist diese Farbe "kurz" und b. ein Partner ggf. durch einen Abwurf ein As anzeigen kann. Position 2 hat also folglich sein As zurückgehalten. Er hat es sogar noch "angezögert", aber Position 1 war so in seinem Adrinalinrausch, dass er das Zögern nicht mehr gesehen hat.

Die Anekdote zeigt sehr schön: Ich kann eine Karte zur Warung anzögern (Partner ich spiele ein ungedecktes As) oder als Anzeige (Partner ich halte das zweite As). Erfolg haben Anzeigen nur, wenn jedeR am Tisch bei einer "Anzeige" das gleiche versteht.


3.1. Anzeige bestimmer Karten im Normalspiel


Im Normalspiel werden nach dem Ansagezeitrum teilweise durch "Legen bestimmer Karten" oder durch "zögern" Karten angezeigt.

Regel: Karten, die direkt ohne zögern angezeigt werden können, sollen ohne Verzögerung gelegt werden. Ein zögern bedeutet hier genau das Gegenteil

Beispiele:

Es hat sich leider eingebürgert, dass alles und nichts angezögert wird. Dadurch wird verhindert, dass die Parteien sich wirklich verständigen können. Meistens führt dieses zu Mißverständnissen und "dicke Luft" am Tisch. Im Zweifelsfall sollten unerfahrene Spielerinnen und Spieler auf das anzögern von Karten vollständig verzichten, um keine falschen Informationen an die eigene Partei zu übermitteln.


3.1.1. Anzeige eines Singletons


Während es bei der Abfrage darauf ankommt die Frage, die hinter dem Zögern steht zu erkennen, ist es bei der Anzeige teilweise noch schwieriger zu erkennen, was uns der Partner da nun mitteilen will. Häufig kommt dieses vor:

Kontra mit mit kurzem zögern ....

Das Zögern auf Pik-10 soll das Singleton anzeigen, kann aber auch als Gegenfrage aufgefasst werden. Deshalb wird hier bei der Anzeige oft nicht vor Legen der Karte gezögert sondern die flüssige Bewegung beim Legen der Karte verzögert. Das signalisiert: Ich habe mich für diese Karte entschieden, während ich bei einer Frage oft wissen will, ob ich eine hohe oder niedrige Karte legen soll. Die Anzeige eines Singletons im Ansagezeitraum ist also schnell mißverständlich.


3.1.2. Anzeige von Farblänge (Warnzögern)


Wenn eine Farbe einmal gelaufen ist, ich vermute - oder weiß - dass mein Partner den zweiten Lauf sticht und ich befürchten muss, dass die Gegnerschaft ggf. mitsticht, so kann ich die Karte mit zögern legen, sog. Warnzögern. Aber auch hier gibt es Möglichkeiten dieses anders anzuzeigen. Wenn die die Stechfarbe meines Partners bei nächster Gelegenheit nachspiele sollte sie "safe" sein und der Partner kann bedenkenlos klein stechen. Spiele ich die Farbe nicht sofort hinterher, sondern erst deutlich später, dass "brennt" die Karte und mein Partner sollte zumindest wissen, dass die Farbe nicht "safe" ist.

Auch hier haben wir wieder ein schönen Beispiel, wie Technik inhaltlich gutes Spiel überlagert und teilweise auch verkompliziert. Denn wenn jede Karte angezögert wird, weiß man nicht mehr, was da genau übermittelt wird. Doppelkopf ist ein Partnerspiel und wie bei jeder Partnerschaft spielt hier auch vertrauen eine große Rolle.

Die Gegnerschaft bekommt Herz mit nach Hause. Im Verlauf des Spieles spielt mein Partner auf Position 1 . An zwei legt die Gegnerschaft . Ich sollte nun bedenkenlos einen Vollen entsorgen können, weil mein Partner mit keine tote Farbe vorspielen darf. Zögert er nun die 9 lange an, was soll mir das sagen: "Partner die Farbe ist 'safe'", oder "Partner, die Farbe ist faul"?


3.2. Anzeige bestimmer Karten im Solo


Das Gleiche, was für die Anzeige von Karten beim Normalspiel gilt, gilt auch für Solos. Beim Farbsolo werden Farben den Partnern "angezeigt", bei Buben/Damensolo abgezeigt. Das ist das "normale" Verhalten und sollte nicht angezögert werden, um Mißverständnisse zu vermeiden.

Klassischerweise wird beim Solo von der Gegenpartei im ersten/zweiten Stich das "Interesse am Kontra" angezeigt. Grundsätzlich ist es besser zu "kommunizieren", als das Kontra selbst zu sagen. Haben zwei das Interesse bekundet sollte 3. das Kontra dann aber auch geben und nicht verweigern, weil er vielleicht die Karte nicht danach hat. Kommunikation und Vertrauen sind die Grundbestandteile des Doppelkopfes.


3.2.1. Anzeige eines Asses


Der Solist spielt . Ich kann nun durch zögern und Legen des anzeigen, dass ich das As in dieser Farbe halte, ich die Farbe also blockiere. Kann ich die Farbe anders blockieren, dann habe ich auch die Möglichkeit lange zu zögern oder das Kontra selbst zu geben.


3.2.2. Anzeige von Farblänge


Werfe ich eine Karte mit zögern ab, dann zeige ich damit nicht das As an (dieses wird ohne zögern angezeigt) sondern dass ich die Farbe lang habe. Beispiel: Der Solist spielt beim Assesolo seine lange Farbe und hat bereits zwei Kreuz-Asse gespielt. Nun spielt er . Ich kann nun, wenn ich kein Kreuz habe, ein As anzeigen (ohne zögern) oder z.B. mit zögern. Dies soll anzeigen, dass ich Pik lang halte. Ob diese Anzeige sinnvoll ist bleibt dahin gestellt, denn wenn ich in meiner langen Farbe angespielt werde dann verhindere ich ggf. mit dem Abwurf einen sicheren Stich.


3.3. Anzeige weiterer Karten


Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Ich habe schon vieles gesehen z.B. das zögern im vorletzten Stich wenn nur noch die Partner-Alte im Spiel ist diese zu legen, weil man sicher Charly machen kann. Die Anzeige des letzten Trumpfs; Warnzögern wenn der Partner dabei ist mir die hohen Trümpfe durch Ziehen von oben abzieht; Anzeige, dass der Fuchs in Gefahr ist ..... alles kann gemacht werden. Es sollte aber immer geguckt werden, ob die Partnerin wirklich in der Lage ist die Information zu verarbeiten. Und: Die Gegnerschaft sieht das Zögern auch. Schön ist immer wenn die Gegenpartei anzeigt, das Fuchsverlust droht und ich dann "sicher" diesen mit meiner Dulle abhole.